对比游戏怎么玩

对比游戏怎么玩

1、《只只大冒险》是由腾讯开发、代理,在2020年3月27日上线的一款双人合作闯关游戏,而《双人成行》是2021年3月26日上线的,而且做双人合作类游戏做了好几年了,捧一踩一不是本文的目的,仅做设计上的分析,衷心希望国产游戏能越来越好。《只只》使用双摇杆分别控制一条腿的方法是一种加强沉浸感同时舍弃操作多样性的设计,我从第一关玩到第五关基本只有这两个操作,甚至都没有使用手柄的扳机,《双人成行》则更像传统的动作游戏,如果你不是第一次玩电子游戏,那么会很快上手这套操作系统——如果你不是,那么一开始也有追逐战帮你熟悉整套操作。注意我在描述《只只》的双摇杆设计用的词是沉浸感而不是简洁。

2、事实上,这种大胆创新的设计反而让设计难度和游玩难度双双增加:。由于基础动作只有两个,抬脚和滑行,抬脚涉及的元素又只有是否落地、落点、空中“自由腿”的位置这几个,所以关卡与玩法极度依赖新的机制,否则就会很枯燥;而双人成行因为有跳跳冲和扒墙,首先可以有各式各样的平台跳跃玩法,并且平台跳跃又能与机制再结合产出更多玩法:。综上所述,也许《只只》的基础动作已经注定了它关卡与玩法不会那么出众的命运。

3、上面提到了《只只》的基础动作少,更依赖玩法的设计和互动,那么《只只》的玩法设计的如何呢。我们这里只看前四关,到雪山,特有的玩法,只选取重复出现的核心玩法,过于细碎的不统计,踩下会变色的平台,如果在颜色不匹配情况下落脚平台,则平台崩塌。因此双人需要依次进行行走。

4、如名字,第一个特殊机制是跷跷板。第二个特殊机制是圆柱体平台,同时结合了第一关的特殊机制。

5、只有一个机制,是限制踩踏平台的脚数量的平台,如果不符合要求则平台会快速收缩。可以看到前三关的设计基本上每个关卡只有1-2个主要玩法,且有很多重复的设计思路,比如第一关的变色平台、第二关的变色柱状平台、第三关的计数平台,核心体验基本是一样的——即与同伴商量好并聚焦于自己的精确移动上,而非与场景的互动。

对比游戏怎么玩

1、相当于玩家连着玩了三个关卡的同一关,何况操作难度还不低,混淆左右脚的情况真很多时候是致命的,……就会很坐牢。跷跷板相对好一些,尤其是推石头弹起跷跷板的设计,但后两个本质上还是同伴之间的约定与互动,我认为这些来自于基础动作模组设计的失误,而不是关卡设计师的无能。

2、基础动作就只有抬脚和滑行,那么只能针对这几个元素进行细致拆分。比如抬脚仅有以下参数:。1、这是谁的脚2、脚的状态,落下抬起,3、脚抬的方向,行走方向,

3、——金鸡独立吃平台边缘的金币、滚动的柱状平台、多方向跷跷板以及第四关的拧螺丝。滑行更是只有方向,因此前三关压根没有滑行的玩法,只有限时吃金币会用到,大多数时候只是作为赶路工具。

4、这种情况在第四关得到了显著改善,因为了加了新的机制——连接两个玩家的绳索。这关的主要玩法一下子扩充到了三个。且这三个玩法没有一个是跟什么时候落脚,落哪只脚等等有关,甚至去掉移动方式只保留这个绳索机制这个关卡依然大体成立。由此,我大胆总结一个理论:。

5、关卡玩法就是不同机制与细分机制的组合,因此理论上机制越多样,关卡玩法就越丰富,并且丰富程度随着机制增加而指数级增加。举个例子,比如我想设计一个快速移动的能力,那么我可以不给玩家完整的快速移动能力,而是给玩家一个磁铁,可以吸到金属和异级的从而向目标点移动,用同级相斥远离目标点等途径来实现快速移动。形象一点,假设能力是一个完整的拼图,那么最好给玩家一半拼图,另一半则是环境、关卡的丰富设计,这样玩家就可以拼出更多不同拼图。因此在一开始的基础动作设计便要下功夫思考,哪些可能会与环境产生更多的化学反应,以及数量最好在学习成本可控的范围内达到最多,这样后续与机制的组合也会更丰富多样。

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