游戏抖音游戏怎么玩
1、自从《花园特攻队》一路高开之后,不少公司对背包玩法给予了高度重视。究其根本,这类融合玩法主要通过休闲类玩法的游戏规则&操作方式,对传统品类赛道的泛用户实现突破口,而传统品类最大的痛点往往像实物商品的“长期使用品”,依赖于长留存、高粘性、消费差异带来直接的体验差异。将休闲的玩法&游戏规则,与传统大品类游戏进行融合,消费门槛、用户下放的方式,加上休闲品类自身“易理解、上手、自小接触”的特质,打开了泛用户接触的面。
2、《吃不到我呀》采用传统类型的单线出兵、循环的方式,通过《背包乱斗》的交互方式,实现游戏的上瘾性。但整体对比《花园特攻队》来说,《吃不到我呀》更偏向现行市场常规的数值型游戏,而非策略型游戏。《吃不到我呀》实机视频。
3、《吃不到我呀》的游戏通过独特又丑萌的美术设计,制造深刻用户第一印象。游戏整体的体验感觉来说,《吃不到我呀》更偏向于现行小游戏市场相对重度的数值型游戏,而《花园特攻队》则是数值层设计得较为轻度,这里主要在几个差异方向:怪物血量、各塔单位输出递增。差异的体现首先是游戏节奏加快。
4、由于游戏设计偏向数值型,因而《吃不到我呀》在游戏感官侧需要打开数值的爽感。游戏内免费提供的3倍速战斗进度,游戏前期对局时间得到大范围降低,而随着玩家通关对局时间越长,需要的通关耗时越长。由于单局对局数量缩短了一半,玩家在战斗外合成所需的成型速度也需要得到相应加快,否则从供需关系的角度来讲呈现不平衡的状态。所以,第二个显著的区别可以发现,《吃不到我呀》每一轮在刷新2级合成塔的概率是比较高的,且也会出现刷新出3级塔的情形,降低了合成过程高级材料的时间成本。
5、但对应地,往往这些3级塔需要通过观看广告的方式获取。第三个显著的区别,在关键使用节点——银币获取差异。《花园特攻队》主要通过以钱币为基础,对用户行为逐层引导。而《吃不到我呀》并没有采用同样的方式,游戏在战斗内银币条件出现次数显著要少,伤害类的条件概率上调。
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1、若将游戏战斗外所有资源视为生产侧,将战斗内总输出视为消耗侧,通过“产出<消耗”的重度游戏底层逻辑,从而放大数值侧的价值。没有选择战斗内银币增加,场上没有上阵招财橙子时,每局获胜得到的银币十分有限。第四个让游戏偏向数值性的理由则是增幅及整体的攻击频率。《吃不到我呀》的所有塔,每个等级提升获得2倍增长,数值放大感会比《花园特攻队》显著很多。
2、《吃不到我呀》无论是塔攻击频率,还是各塔的攻击动画辨识度均没有《花园特攻队》那么的舒畅度高、辨识性强。在体感差异对比来说,《花园特攻队》更偏向强调怪物从出现到消失整个过程的感觉,而《吃不到我呀》则着重于海量攻击作用于有限单位下的规模感。至于线性出兵设计方面,只能说是《吃不到我呀》对于游戏定位数值型的一种体现,毕竟从其他优秀数值型类游戏来看无论是《小鸡舰队出击》,还是《怪物联萌》没有采用这种出兵方式。
3、《吃不到我呀》在游戏产品中也有新元素添加。《吃不到我呀》除了在游戏战斗内通过对战速度、限制刷新次数之外,在初始难度侧会感觉到并没有《花园特攻队》那么顺手。其中主要是因为初始提供塔图形。在《花园特攻队》提供的初始塔,3格子的图形偏向规则图形,或者是3格子图形可以实现两两组合形成长方形的。
4、但是《吃不到我呀》的3格图形并不能够两两组合实现,只能通过大图形+小图形的形式达到。银币获取限制了局外刷新次数,对塔实现满级诞生出刚需,此时通过刷新出需要看广告的2级、3级合成塔,在缺乏新增空间的背景下实现观看驱动,但观看的背后逻辑从《花园特攻队》的引导,转换成了刚需。在未到达第3章解锁元婴果之前,香蕉射手、老蘑菇会占据不少空间,只能通过“大+小”的形式分配空间。《吃不到我呀》在游戏内添加了一个存放盘,存放盘在下一轮战斗开始前,将1个刷新的塔放在其中从而不会被走。
5、如果将存放盘功能单独来看,只能说平平无奇,但是基于游戏局外在次数相对少的银币下,高概率出现2级或3级塔来说,则是一个“制造二重沉没成本”的功能效果。当整体场景呈现“3、2组合时”,刷新出现3级塔而玩家已上阵该品类的2级塔,或者是玩家上阵3级塔而此时出现对应的2级塔,存放盘功能既间接性提高玩家观看3级塔广告的欲望,同时给予玩家能够实现合成4级塔的收益。想要将3级塔或临时存放,均需要看广告解锁。最后是如《背包乱斗》《》的+合成。